Метавселенная. Создание пространственного интернета - Мэтью Болл
Существуют различные точки зрения на то, как лучше всего этого добиться.
Один из аргументов заключается в том, что как можно больше "работы" должно выполняться в удаленных центрах обработки данных промышленного класса, а не на потребительских устройствах. То, что большая часть работы в виртуальном мире происходит на устройстве каждого пользователя, многим кажется расточительством, поскольку это означает, что многие устройства выполняют одну и ту же работу в одно и то же время, поддерживая один и тот же опыт. В отличие от этого, сверхмощный сервер, управляемый "владельцем" виртуального мира, просто отслеживает пользовательские данные, передает их, когда это необходимо, и разрешает конфликты процессов, когда они возникают. Ему даже не нужно ничего отображать!
Пример помогает понять это (виртуально). Когда игрок стреляет из ракетницы в дерево в Fortnite, эта информация (используемый предмет, его атрибуты и траектория полета снаряда) отправляется с устройства этого игрока на многопользовательский сервер Fortnite, который затем передает ее всем игрокам, которым эта информация необходима. Их локальные машины обрабатывают эту информацию и принимают соответствующие меры: показывают взрыв, определяют, пострадали ли их игроки, удаляют дерево с карты и позволяют игрокам пройти через то место, где оно когда-то находилось, и так далее.
На практике игроки могут даже не увидеть тот же визуальный взрыв, даже если "та же" взрывчатка попала в точно такое же дерево под точно таким же углом в точно такое же время, и для обработки причинно-следственных связей была применена точно такая же логика. Это отражает тот факт, что (из-за переменной задержки) данное устройство может считать, что ракета была отправлена немного раньше или позже, и с немного другой позиции. Обычно это не имеет значения, но иногда это имеет огромное значение. Например, консоль игрока 1 может определить, что игрок 2 погиб от взрыва, разрушившего дерево, а консоль игрока 2 скажет, что игрок 2 получил значительные, но не смертельные повреждения. Ни одна из консолей не является "неправильной", но игра, очевидно, не может продолжаться с обеими версиями "правды". Поэтому серверу приходится "выбирать".
Нынешняя зависимость от персональных устройств создает и другие ограничения. Потребители могут испытать только то, что доступно их собственному устройству. iPad 2019 года, PlayStation 4 2013 года и PlayStation 5 2020 года выпуска будут представлять Fortnite по-разному. iPad будет ограничен 30 кадрами в секунду, в то время как PlayStation 4 предложит 60 FPS, а PlayStation 5 - 120 FPS. Скорее всего, iPad будет загружать только выборочные текстуры карт и, возможно, даже пропускать наряды аватаров, а PlayStation 5 будет показывать преломление света и теней, чего не может PlayStation 4. Это, в свою очередь, означает, что общая сложность виртуального мира в конечном итоге частично ограничивается самым дешевым устройством, которое может получить к нему доступ. Epic Games решила, что аватары и наряды в Fortnite не должны влиять на игровой процесс, но изменение ее решения может привести к тому, что многие игроки окажутся отрезанными от игры.
Перенос такого объема обработки и рендеринга в центры обработки данных промышленного класса кажется более эффективным и необходимым для создания Metaverse. В этом направлении уже работают компании и сервисы . Например, Google Stadia и Amazon Luna обрабатывают все видеоигры в удаленных дата-центрах, а затем передают весь визуализированный опыт на устройство пользователя в виде видеопотока. Все, что требуется от клиентского устройства, - это воспроизводить это видео и посылать команды (двигаться влево, нажимать X и т. д.), что напоминает просмотр Netflix.
Сторонники такого подхода часто подчеркивают логику питания наших домов от электросетей и промышленных электростанций, а не от частных генераторов. Облачная модель позволяет потребителям отказаться от покупки компьютеров потребительского класса, редко обновляемых и помаркированных продавцами, и вместо этого арендовать доступ к оборудованию корпоративного класса, которое более экономично в расчете на единицу вычислительной мощности и легче обновляется. Независимо от того, есть ли у пользователя iPhone за 1500 долларов или старый холодильник с WiFi-соединением и видеоэкраном, он сможет играть в такие требовательные к вычислениям игры, как Cyberpunk 2077, во всей их полной рендеринговой красе. Почему виртуальный мир должен зависеть от небольшого потребительского оборудования, завернутого в пластиковый чехол, а не от многомиллионного (если не миллиардного) серверного стека, принадлежащего компании, которая управляет виртуальным миром?
При всей показной логичности такого подхода и успехе таких серверных контент-сервисов, как Netflix и Spotify, удаленный рендеринг не является сегодня консенсусным решением среди издателей игр. Тим Суини утверждает, что "инициативы по размещению обработки в реальном времени по ту сторону стены задержек всегда были обречены на провал, поскольку, несмотря на улучшение пропускной способности и задержек, производительность локальных вычислений растет быстрее".4 Иными словами, спор заключается не в том, могут ли удаленные центры обработки данных предложить лучший опыт, чем принадлежащие потребителю. Очевидно, что могут. Скорее, дело в том, что сети мешают и, скорее всего, будут мешать и дальше.
Здесь аналогия с электрогенератором начинает разрушаться. В большинстве развитых стран мира потребители не борются за то, чтобы получать необходимую им энергию ежедневно и так быстро, как это необходимо. И это несмотря на то, что энергии, то есть данных, отправляется очень мало. Для того чтобы обеспечить дистанционную передачу впечатлений, необходимо передавать много гигабайт в час по адресу в режиме реального времени. Но, как вы знаете, мы все еще боремся за своевременную передачу нескольких мегабайт в час.
Кроме того, удаленные вычисления еще не доказали свою эффективность