Kniga-Online.club
» » » » Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл

Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл

Читать бесплатно Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл. Жанр: Зарубежная образовательная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
их нужно, остается неясным. В главе 3 я цитировал бывшего, а ныне консультирующего технического директора Oculus Джона Кармака, который считает, что "создание Metaverse - это моральный императив". В октябре 2021 года Кармак сказал, что если бы 20 лет назад его спросили, будет ли достаточно "в сто раз большей вычислительной мощности" для выполнения этого долга, он бы ответил "да". Однако, несмотря на то, что сейчас такими возможностями обладают миллиарды устройств, по словам Кармака, до Metaverse еще как минимум пять-десять лет, и даже на самом краю этого прогноза придется столкнуться с "серьезными компромиссами в оптимизации". Два месяца спустя Раджа Кодури (Raja Koduri), SVP и генеральный менеджер группы ускоренных вычислений и графики Intel, опубликовал аналогичные мысли на сайте Intel, посвященном связям с инвесторами. Кодури заявил, что "действительно, метавселенная может стать следующей основной платформой в вычислениях после всемирной паутины и мобильных устройств. . . [но] по-настоящему постоянные и захватывающие вычисления, масштабные и доступные миллиардам людей в реальном времени, потребуют еще большего: 1000-кратного увеличения вычислительной эффективности по сравнению с сегодняшним уровнем техники".3

Существуют различные точки зрения на то, как лучше всего этого добиться.

Один из аргументов заключается в том, что как можно больше "работы" должно выполняться в удаленных центрах обработки данных промышленного класса, а не на потребительских устройствах. То, что большая часть работы в виртуальном мире происходит на устройстве каждого пользователя, многим кажется расточительством, поскольку это означает, что многие устройства выполняют одну и ту же работу в одно и то же время, поддерживая один и тот же опыт. В отличие от этого, сверхмощный сервер, управляемый "владельцем" виртуального мира, просто отслеживает пользовательские данные, передает их, когда это необходимо, и разрешает конфликты процессов, когда они возникают. Ему даже не нужно ничего отображать!

Пример помогает понять это (виртуально). Когда игрок стреляет из ракетницы в дерево в Fortnite, эта информация (используемый предмет, его атрибуты и траектория полета снаряда) отправляется с устройства этого игрока на многопользовательский сервер Fortnite, который затем передает ее всем игрокам, которым эта информация необходима. Их локальные машины обрабатывают эту информацию и принимают соответствующие меры: показывают взрыв, определяют, пострадали ли их игроки, удаляют дерево с карты и позволяют игрокам пройти через то место, где оно когда-то находилось, и так далее.

На практике игроки могут даже не увидеть тот же визуальный взрыв, даже если "та же" взрывчатка попала в точно такое же дерево под точно таким же углом в точно такое же время, и для обработки причинно-следственных связей была применена точно такая же логика. Это отражает тот факт, что (из-за переменной задержки) данное устройство может считать, что ракета была отправлена немного раньше или позже, и с немного другой позиции. Обычно это не имеет значения, но иногда это имеет огромное значение. Например, консоль игрока 1 может определить, что игрок 2 погиб от взрыва, разрушившего дерево, а консоль игрока 2 скажет, что игрок 2 получил значительные, но не смертельные повреждения. Ни одна из консолей не является "неправильной", но игра, очевидно, не может продолжаться с обеими версиями "правды". Поэтому серверу приходится "выбирать".

Нынешняя зависимость от персональных устройств создает и другие ограничения. Потребители могут испытать только то, что доступно их собственному устройству. iPad 2019 года, PlayStation 4 2013 года и PlayStation 5 2020 года выпуска будут представлять Fortnite по-разному. iPad будет ограничен 30 кадрами в секунду, в то время как PlayStation 4 предложит 60 FPS, а PlayStation 5 - 120 FPS. Скорее всего, iPad будет загружать только выборочные текстуры карт и, возможно, даже пропускать наряды аватаров, а PlayStation 5 будет показывать преломление света и теней, чего не может PlayStation 4. Это, в свою очередь, означает, что общая сложность виртуального мира в конечном итоге частично ограничивается самым дешевым устройством, которое может получить к нему доступ. Epic Games решила, что аватары и наряды в Fortnite не должны влиять на игровой процесс, но изменение ее решения может привести к тому, что многие игроки окажутся отрезанными от игры.

Перенос такого объема обработки и рендеринга в центры обработки данных промышленного класса кажется более эффективным и необходимым для создания Metaverse. В этом направлении уже работают компании и сервисы . Например, Google Stadia и Amazon Luna обрабатывают все видеоигры в удаленных дата-центрах, а затем передают весь визуализированный опыт на устройство пользователя в виде видеопотока. Все, что требуется от клиентского устройства, - это воспроизводить это видео и посылать команды (двигаться влево, нажимать X и т. д.), что напоминает просмотр Netflix.

Сторонники такого подхода часто подчеркивают логику питания наших домов от электросетей и промышленных электростанций, а не от частных генераторов. Облачная модель позволяет потребителям отказаться от покупки компьютеров потребительского класса, редко обновляемых и помаркированных продавцами, и вместо этого арендовать доступ к оборудованию корпоративного класса, которое более экономично в расчете на единицу вычислительной мощности и легче обновляется. Независимо от того, есть ли у пользователя iPhone за 1500 долларов или старый холодильник с WiFi-соединением и видеоэкраном, он сможет играть в такие требовательные к вычислениям игры, как Cyberpunk 2077, во всей их полной рендеринговой красе. Почему виртуальный мир должен зависеть от небольшого потребительского оборудования, завернутого в пластиковый чехол, а не от многомиллионного (если не миллиардного) серверного стека, принадлежащего компании, которая управляет виртуальным миром?

При всей показной логичности такого подхода и успехе таких серверных контент-сервисов, как Netflix и Spotify, удаленный рендеринг не является сегодня консенсусным решением среди издателей игр. Тим Суини утверждает, что "инициативы по размещению обработки в реальном времени по ту сторону стены задержек всегда были обречены на провал, поскольку, несмотря на улучшение пропускной способности и задержек, производительность локальных вычислений растет быстрее".4 Иными словами, спор заключается не в том, могут ли удаленные центры обработки данных предложить лучший опыт, чем принадлежащие потребителю. Очевидно, что могут. Скорее, дело в том, что сети мешают и, скорее всего, будут мешать и дальше.

Здесь аналогия с электрогенератором начинает разрушаться. В большинстве развитых стран мира потребители не борются за то, чтобы получать необходимую им энергию ежедневно и так быстро, как это необходимо. И это несмотря на то, что энергии, то есть данных, отправляется очень мало. Для того чтобы обеспечить дистанционную передачу впечатлений, необходимо передавать много гигабайт в час по адресу в режиме реального времени. Но, как вы знаете, мы все еще боремся за своевременную передачу нескольких мегабайт в час.

Кроме того, удаленные вычисления еще не доказали свою эффективность

Перейти на страницу:

Мэтью Болл читать все книги автора по порядку

Мэтью Болл - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Метавселенная.  Создание пространственного интернета отзывы

Отзывы читателей о книге Метавселенная.  Создание пространственного интернета, автор: Мэтью Болл. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*